Campagne les Cinq Royaumes 26
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Sans aller jusqu'à vous promettre un carnet de campagne construit et détaillé de mes joueurs, car je me connais je perd vite la motivation, je vais vous raconter leurs plus belles boulettes, et leurs moments les plus épiques.
Pour les premiers je n'ai aucun doute, pour les seconds on verra bien
La campagne n'a pas encore commencé, pour le moment nous avons créé une partie des personnages, nous avons donc le plaisir de compter à notre table :
- Arya (on ne juge pas, joueuse débutante), nièce d'Arthus d'Hurlain (et donc fille de Samel pour éviter un trop grand lien avec l'autre oncle), guerrière noble se battant avec deux kopis.
- Sven, barbare Mörta lié par une dette de sang à la famille d'Hurlain, suite à un pillage raté, et au fait qu'on lui a sauvé la vie. Tourné vers la hache à deux mains et la "finesse". Ancien bandit de grand chemin descendant de ses montagnes.
- Ailys, cuisinière de la famille d'Hurlain. A eu un passé un peu plus tumultueux en Morymyll où elle a appris a manié le glaive, surtout dans le dos des gens.
- Aedh, druide itinérant ayant rejoint Valféroy suite à une ilumination. Il va guider cette compagnie sur la voie. Druide potier, et flutiste... je ne sais toujours pas pourquoi...
- Loc'Hr, barde, elève d'Odon le vieux, formé au luth, au tambourin, à la cornemuse, l'arbalète et la couardise...
- Saghfor, rodeur, maître à l'arc, spécialiste des forêts et amant occasionel de Ludradis.
Se rajoutera plus tard une rodeuse.
Vous noterez l'emploi de deux noms d'armes étranges, en effet pour renforcer le côté ancien des 5 royaumes je me suis permis de remplacer les cimeterre par des kopis, et les épées courtes par des glaives. Les épées longues deviennent des épées, certaines armes sont inexistantes, d'autres uniquement à la frontière avec le Grand Consulat, tel que la rapière. De même pour les armures, où dans les royaumes les armures les plus complexes sont inexistantes (Harnois, Demi Harnois) et seront de toute façon redessinés.
Bref, j'ai hâte de lancer tout ça et de voir ce qu'ils vont m'inventer...
Sujet suivi avec intérêt.
Idem, ce sujet m'attire beaucoup.
Tu comptes jouer les scénarios du livre ?
A bientôt !
- Ombreloup
C'est l'idée, j'ai déjà une campagne numenera que je crée, je ne pouvais pas créer une deuxième campagne en parallèle.
Je vais juste intercaler le scénario de casus du même univers (sur un méchant loup), entre les scénarios 3 et 4.
Je vais suivre aussi.
La première partie c'est jouée, avec le barde de créé (rajouté dans le premier poste), seul la rodeuse devra nous rejoindre plus tard.
Avant de parler de la partie en elle-même, un détail qui a son importance, et que j'avais raté : l'argent. En lisant la campagne je trouvais qu'elle serait assez difficile sur un point pour les PJs, l'argent, il y en a très peu à gagner. Et c'est un joueur qui m'a donné la solution, j'avais raté un passage assez important sur l'univers des Cinq Royaumes : les souverains d'or ne valent pas 10 demi d'argent mais 100 demi d'argent. Et donc les souverains d'or donnés à certains moments de l'aventure, qui ont du coup la valeur d'une pièce de platine dans un autre univers, aident bien plus à vivre. Voilà, donc à ne pas oublier.
La partie a donc commencé par la patrouille a la frontière, et l'attaque sur le convoi. En raison d'un nombre de joueur plus important j'avais augmenté le nombre de participants... en oubliant que je n'avais que 5 joueurs et pas 6 comme prévue, mais bon, c'est passé, grâce à la peur. En effet Sven, notre barbare, après une approche discrète (échec critique, un arbre c'est déraciné alors qu'il se cachait derrière), a su faire une démonstration de force qui a convaincu les brigands que finalement la culture du blé était un moyen plus sûr de gagner sa vie (coup critique à la hache à deux mains, en rage, suivit d'un jet d'intimidation réussi). Ça et le fait que d'autres de leurs collèges étaient déjà morts.
Après des retrouvailles émouvantes entre Arya et son oncle Aldur, la petite troupe reprend donc son chemin vers Valféroy. A noter que les brigands vaincus ont tous été achevés par notre cuisinière, Ailys. Pas de pitié, et du coup pas d'interrogatoire.
Une fois revenu au village nous avons donc eu le banquet, au cours duquel certains PJs attentifs ont put entendre Arthus tancer son frère sur ses dépenses, raison de son retour à Valféroy (faut d’explication clair, j’ai déduit que le retour bref d’Aldur l’était pour des raisons d’argent), mais sinon la nuit fut calme. Enfin sauf pour la tempête.
Le jour arrivant, la terrible nouvelle se propage, et nos personnages partent enquêter. Ils se séparent rapidement pour interroger le plus de famille possible, et cette historie de bruit de flûte réveille rapidement des souvenirs chez Loc’Hr, qui se dit qu’il devrait interroger son maester : Odon. Le temps que celui-ci fouille dans ses archives, une partie du groupe décide de suivre une autre piste : celle du potentiel cambrioleur d’Aldur, la figure encapuchonnée vue par une famille au nord du village étant plus probablement liée à cette affaire qu’à celle des enfants.
Le groupe resté en ville aura donc la primeur de la légende du joueur de flûte quelques heurs plus tard, alors que dans le même temps nos amis coureurs des bois trouveront le corps sans vie du cambrioleur dans un étrange tumulus. Nous noterons les efforts des joueurs à trouver un moyen pour recopier les inscriptions étranges sur les murs du tombeaux (le barde qui propose de les graver sur son luth…., ou dans la peau du cadavre…. Whaaaaaat ?), avant de finalement se décider à le fouiller et de tomber sur une feuille légèrement brulée, au dos de laquelle ils recopient des bribes de texte au charbon.
Après avoir ramené le corps en ville, et en avoir appris plus sur cet endroit auprès d’Odon, les PJs vont donc se coucher, à l’exception d’Ailys qui reste sur le chemin de ronde. Bien lui en aura pris, car au milieu de la nuit elle surprend une mélodie. Alors qu’elle se précipite en ville, non sans avoir dit à un garde réveiller sa maitresse, elle est vite accueillie par une chute de grêlon, mais n’écoutant que son courage elle continue. Aedh, notre druide, qui dormait dans le bosquet sacré, est lui aussi réveillé par les grêlons, et décide d’utiliser son bouclier pour se déplacer. Quand à Sven, qui a piqué un casque à un garde, il se rend compte que de se prendre des morceaux de glace sur les épaules ça fait bien mal, et que finalement rester à l’abris est une option…
Ce sont donc deux PJs seulement qui trouvent les portes ouvertes de trois maisons, et autant d’enfants disparus. La grêle arrêtée, nos aventuriers envisagent un instant de foncer dans les bois en direction du tumulus, avant de se rappeler qu’il fait nuit, qu’ils n’ont pas de pistes à suivre, sans compter la fatigue et les blessures de la journée ou de la soirée…. Finalement ils vont se coucher. Fin de l’acte I.
joli résumé.
Pour l'argent, effectivement, il y a les souverains qu'on trouve à droite à gauche. Il y a aussi la solde d'Arthus (début de scénario 2, elle est précisée) et tu peux utiliser Aldour pour leur filer des primes quand tu veux les récompenser ^^
- Ombreloup
Bein justement, 20 pièces d'or par personne ça faisait pas grand chose, mais 20 souverains faisant 200 po c'est plus la même, donc là ça passe bien oui.
Après une nuit difficile nos joyeux compagnons sont convoqués par Arthus qui leur avoue toute son inquiétude quant à ces disparitions d’enfants, et qui les charges séance tenante de retrouver les enfants. Il leur précise qu’il offre une récompense de 20 souverains d’or à chaque personne qui aidera à ramener les enfants vivants.
De plus, sa nièce Arya ayant autre chose de plus urgent à faire (joueuse absente) il charge Sven de prendre la tête du groupe et de diriger les opérations. Il leur conseille également d’entrer en contact avec Saghfor, un chasseur des environs qui connait particulièrement bien la vallée (la dernière joueuse, absente à la partie d’avant).
Après un moment d’hésitation, et n’ayant pas trop de piste à suivre, le groupe décide de partir pour le guet de la croix, histoire d’avoir une vue d’ensemble de la vallée, celui-ci étant surélevé (pourquoi pas…). C’est en arrivant sur place qu’ils se rendent rapidement compte que surélevé ne veut pas non plus dire qu’on voit toute la vallée, et encore moins ce qu’il y a sous les arbres… ni des enfants… Par contre Ailys, qui était montée en haut du guet pendant que Sven et Loc’hr explique avec peu de tact la disparition à la garnison, voit quelque chose descendre le fleuve en flottant.
Ni une ni deux Saghfor se jette à l’eau. Tout habillé. En fin automne. Et coule. Il ne doit la vie sauve qu’à une corde jetée par Sven, et un bon feu allumé promptement, pendant qu’Ailys utilise son arc et la corde précédemment utilisée pour ramener le corps sur la berge. Car il s’agit bien d’un corps, celui d’une des enfants disparus. Après un petit moment de réflexion, les PJ se disent que le corps peut venir de Boiseau, le seul village en amont de ce fleuve, et alors que certain (Loc’hr, le barde qui gagne son alignement NM haut la main) propose de laisser le corps ici, au grand déplaisir de la garde qui trouve cela honteux, et de partir directement à Boiseau, le groupe décide finalement de rentrer à Valféroy ramener le corps de la petite, et prévenir la famille.
Une fois rentré, rapport fait à Arthus, famille prévenue, ils rencontrent Jessé qui leur explique être un marchand attaqué par des pillards qui se trouveraient plus au nord. Ils lui expliquent que c’est bien dommage, mais qu’ils ont plus urgent, ils verront plus tard. Mais bon courage. Arthus, une fois le rapport fait, les charge de se rendre à Boisandre, d’interroger les villageois, d’enquêter, mais de revenir avant de prendre une quelconque décision, et d’agir de quelque manière que ce soit. Notre groupe prend donc la direction de Boisandre.
Là, ils sont accueillis assez froidement par un groupe de villageois, qui leur accorde la possibilité de planter la tente dans l’enceinte du village, et de dormir dans le bois sacré pour le druide. Le lendemain le groupe se sépare rapidement, avec Saghfor et Sven qui partent explorer le long de Boiseau, et qui découvre une petite poupée, le barde qui joue près du feu, après s’être fait tabasser en prenant certains villageois de haut, Ailys qui écoute aux portes et observe dans les maisons (voir en fouille sans rien trouver), et Aedh qui « discute » avec la vieille Ida. Lorsqu’ils se réunissent tous à nouveau à midi, et partagent le fruit de leurs différentes conversations ou découvertes, ils en viennent à la conclusion que pour le fils du chef du village Badr est suspect, pour Badr le chef du village est suspect, mais que tout le village ne doit pas en pâtir, pour Ida il faut partir loin à l’est pour trouver quelque chose, et Saghfor a cru voir quelque chose au fond du puit en prenant de l’eau.
Sven, Aedh et Loc’hr décident donc de partir à l’est en suivant le Boiseau, et découvrent à la nuit tombée en cimetière de charrettes au fond d’un ravin. Ailys et Saghfor fouillent le fond du puit, et découvre un passage menant à un grotte creusée dans la pierre. Un escalier effondré dans un coin pousse Ailys à penser que celui-ci mènerait à la maison longue, où elle a trouvé des gravats dans la cheminée. Mais le plus important est ailleurs : cette grotte contient un charnier d’os d’enfants devant un autel à ce qui semble être une ancienne guerrière armée de dague en os. De plus la tablette d’Aldur est là…
Le lendemain matin, en attendant le retour de l’autre groupe, Ailys recommence à espionner le village, jusqu’à ce qu’on lui indique une maison à fouiller, celle de Badr : là elle y trouve un véritable trésor, même si certaines parties de celui-ci lui évoquent quelque chose (elle les a déjà vu dans une autre maison la veille, mais sans y prêter attention). Ni une, ni deux, elle embarque le tout (roublard un jour…).
Lorsque l’autre groupe revient, une troupe de cinq gardes arrive en même temps, et les prévient qu’Arthus les attends à Valféroy pour faire leur rapport. Le groupe décide donc de rentrer avec la conclusion suivante :
- il y a un ou des bandits à Boisandre qui attaquent des voyageurs et cachent les caravanes.
- Il y a aussi des gens qui font des sacrifices d’enfants.
- Ces deux groupes sont sans doute gênés l’un par l’autre.
- Badr est peutêtre victime d’un coup monté.
Retour sur la campagne après une grosse pause :
Après avoir fait le point sur ce qu'ils savent (et surtout sur ce qu'ils se souviennent de la partie d'avant) une partie du groupe retourne à Valgéroy, alors que deux élements (le barde et le rodeur) restent à Boissandre.
La nuit venue le druide s'infiltre dans le village endormie pour créer une illusion (oui, étant du cercle des Fées, j'ai considéré qu'il avait toujours la magie féérique, et donc l'illusion mineur et les lumières dansantes) dans la maison de Badr, qui se réveille au son des voix l'accusant de choses horribles. Badr se réveille, ne comprend pas, sort dehors pour essayer de comprendre, et retourne se coucher en grommellant que c'est sans doute l'une des sorcelleries de Gaïlen et Colomban. Plus tard le druide transformé en rat, ce qui provoque un cri chez le rodeur qui l'avait surpris, et n'avait jamais vu quelqu'un changer de forme, fouille la maison de Colomban, sans rien trouvé (tous les éléments à charge ayant été déplacé, et trouvé, dans la maison de Badr).
De leur côté le groupe retourné à Valféroy fait son rapport au Bahn, qui leur demande qui ils veulent faire arrêter, et ceux-ci donnent les noms de Badr et Gaïlen. Le Bahn leur donne donc des soldats, et un mandat d'arrêt à ces noms là.
De retour à Boissandre (c'est long ces allez-retour) le groupe décide de rajouter, à l'aide d'une illusion, le nom de Colomban sur l'acte d'arrêt, et tout ce petit monde rentre à Valféroy, en laissant une Boissandre en plein émoi (les PJs n'ayant pas donné les raisons de cette arrestation).
Une fois à Valféroy les interrogatoires commencent, assez mal mené, avec notamment une utilisation de lumière dansante de nuit sur Badr pour lui faire croire à un fantôme accusateur d'une de ses victimes (le pauvre ne s'en remettra sans doute jamais, surtout avec la suite). Tant bien que mal, ils finissent pas comprendre que Gaïlen et Colomban (dont ils remarquent les blessures sans réagir) on en effet tuer les enfants sous la maison longue, mais qu'ils ne s'en prennaient pas aux enfants de Valféroy (sauf une fois), et à raison d'une fois l'an seulement.
C'est finalement lorsque Florie arrive qu'ils comprennent que c'est un troisième membre du culte qui est coupable.
Laissant une foule en colère partir vers Boissandre (qui brûlera) notre groupe fonce vers le chêne millénaire combattre Ammatas. Après un combat difficile (malgré le nombre de 6, j'aurai dû le booster un peu quand même), nos joueurs arrivent à vaincre le joueur de flûte, et mettent le feu à l'arbre millénaire (je vous dis pas la gueule du Druide quand il s'en rend compte, une fois qu'il est trop tard).
Ils rejoignent ensuite Boissandre, bien trop tard pour sauver qui que ce soit. Le Bahn les félicite malgré tout, et leur route les ferra désormais partir vers Sangrepierre.
Nous commençons le second chapitre de la campagne assez tranquillement. Après avoir fait le point sur qui était homme libre (la plupart des personnages), qui était serf (la cuisinière) et qui était noble (de manière évidente Arya, la nièce du Bahn), la partie débute par une enquête.
En effet, tandis que les PJ étaient partie sauver des enfants, la tablette c'est à nouveau fait voler (ce que le barde avait senti venir, et qu'il n'a pas oublié de nous rappeler à de multiples fois). En interrogeant intelligemment la domesticité les PJ font le lien entre le vol et l'étrange marchand qu'ils avaient rencontré il y a de cela quelques jours. Il a en effet était vu dans la cour du château alors que tout le monde en sortait pour éviter un massacre à Boissendre, et peu de temps après acheter des provisions et prendre la route.
Nos aventuriers décident donc de partir à sa poursuite, après avoir eux même fait des provisions, et reçu une avance d'Arthus. La route est pluvieuse, et la première nuit dans le froid et l'humidité inconfortable. Surtout qu'ils ont continué à avancé dans le noir, persuadé par le barde qui se souvenait, à tort, d'une auberge dans le coin. Monter le camps dans le noir, et sous la pluie, un vrai bonheur.
C'est le lendemain soir qu'ils découvrent cette auberge...enfin cette maison fortifiée où, s'ils pourront dormir au sec, ce sera dans la salle commune et non dans une chambre. Et c'est également là qu'ils retrouveront la piste de leur marchand qui a rejoint une caravane. Le lendemain matin la poursuite se fait au grand galop, jusqu'à voir un panache de fumée au loin sur la route.
Nos aventuriers démontent, et approchent prudemment pour découvrir un griffon se repaissant dans une caravane en ruine. Ne souhaitant pas s'attaquer à un animal innocent, ils le regardent faire… et ne réagissent que lorsqu'ils entendent un cri venir de sous le chariot qu'attaque la bête.
La réaction est vive, et violente… outre une flèche et une attaque de la guerrière avec ses deux kopys, c'est la hache à deux mains du barbare, après une charge violente, qui en vient presque à bout en un coup (18 dégâts sur les PdV, et sans critique… ). Effrayé le griffon s'enfuie, mais il ne passera sans doute pas la nuit, ce qui dérange un peu le druide qui envisage d'aller à sa poursuite… avant de se rappeler qu'un animal blessé est probablement difficile à soigner…
Les marchands racontent ce qu'il s'est passé, comment ils ont été attaqués par des bandits qui ont enlevé le suspect que recherchent les PJ, et comment suite à ça un griffon est venu les achever. Le mystère de la présence du griffon est vite résolu lorsque nos enquêteurs trouvent un appât caché sous l'une des caravanes. Ce n'était donc pas une coïncidence, mais une tentative de dissimulation.
Malgré tout il reste une piste, le nom d'une taverne où compte ce rendre ces kidnappeurs. Le groupe reprend donc la route, et ce ne sera que le lendemain, après une énième nuit dehors, qu'il atteindra Sangrenuit.
Pour ceux qui n'ont jamais quitter leur village natal c'est un choc, la ville est grande, elle pue, elle grouille. Ils trouvent assez vite la taverne dont les marchands leurs ont donné le nom, mais doivent attendre un moment de calme pour que la propriétaire réponde à leurs questions.
Après une approche froide et hautaine d'Arya (échec critique des familles), c'est finalement le barde qui sauve le coup (réussite critique des familles), et qui leur permet de trouver un lieu qui sert peut être de repaire à la bande.
Hélas celui-ci est vide, et un affrontement semble y avoir eu lieu. La piste s'est refroidit, il va falloir réfléchir à autre chose. Peut être rendre visite à Aldur, et lui dire qu'ils sont à nouveau à la recherche de sa tablette ?
Oui, j'en suis au troisième scénario maintenant, qui va probablement devoir recommencer à zéro (ceux qui connaissent la campagne comprendront), car certains joueurs ont vraiment fait n'importe quoi
J'avoue ne pas avoir continué les résumés faute de temps.
- Julien Dutel
Il ne faut pas laisser de libertés aux joueurs, après ils finissent par faire des conneries. ^^
- Ombreloup
Ah bein ils ont voulu jouer sur les trois tableaux, et lorsqu'on leur a demandé de prouver leur fidélité, ils n'ont rien trouvé de mieux que de ne pas le faire. Donc début de prochaine partie Titus les fait executer. Et ensutie on fera un jour de la marmotte
Histoire de bien retourner la hallebarde dans la plaie, les nouveaux persos passent devant la celebre boutique "Au Joyeux Aventurier, rations variées et materiels de qualité" et entendent le patron et le fossoyeur se pouiller a propos d'un deal d'un superbe lot de matos d'occas.
Matos qu'ils ne pourront pas racheter évidemment.
- Julien Dutel
- et
- Ombreloup
An, c'est bon, avec le jour de la marmotte ils ne seront pas vraiment mort
J'hésite juste à leur passer ou non Sonny & Cher.